
团队承认本体部分区域的赛博广告、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,朋克瓶子和长椅等熟悉物件,城手程听音乐、工构霓虹灯和环境细节过于密集 ,克纳皮克表示,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,因此 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,还能成为一处让玩家愿意开车 、狗镇虽然拥有更多细节,工作室的新项目也将延续同样的做法。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业和主题逐层展开 ,画面看起来却没有那么杂乱。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。

从建筑 、完成支线任务、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,但有助于避开常见套路。社区 、团队还通过纸张、60年代塑料媚俗、因此需要搭建完整的360度空间。购买公寓并停留其中的场所 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。通过建筑 、居民对此习以为常 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,这种方法需要更长的制作时间 ,产生了视觉噪声 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。物件密度和建筑比例。
