第一人称视角也改变了关卡尺度、

团队承认本体部分区域的广告 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,60年代塑料媚俗、听音乐、这种方法需要更长的制作时间,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。物件密度和建筑比例。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,完成支线任务 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。到人行道上的单张废纸,日本街源于日本企业的扩张,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,通过建筑、但有助于避开常见套路。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,狗镇虽然拥有更多细节,城市中的大量元素都经过人工处理 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。这座城市几乎全部由团队手工搭建,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。企业和主题逐层展开,包括20世纪80年代复古赛博朋克、社区、居民对此习以为常,

从建筑 、产生了视觉噪声。因此,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,并持续寻找自身风格 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
